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基于多媒体制作软件计算机课件教学系统第一章综述1.1项目背景在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒体制作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。1.1.1Authorwarez自身的特点
(1)面向对象的可视化编程。 这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。 (2)丰富的人机交互方式。 提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。 (3)丰富的媒体素材的使用方法。 Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。 Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。 (4)强大的数据处理能力。利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。1.1.2Authorware优势在人类与计算机交流时,梦寐以求的是使计算机具有视觉、听觉、说话和学习等方面的能力,让人机对话以人性化的方式进行。与MicrosoftPowerPoint等一些演示软件相比Authorware能将文字、图形、图像、声音、动画、视频等各种多媒体项目数据汇集在一起,赋予人机交互功能。还可以把3DMAX、Flash、photoshop等制作的成品整合在一起使用。这样可以更好的达到多媒体软件制作的目的。1.2校园多媒体技术的发展概况Internet国际互联网的兴起与发展,在很大程度上对多媒体技术的进一步发展起到了促进的作用。人们在网络上传递多媒体信息,以多种形式互相交流,为多媒体技术的发展创造了合适的土壤和条件。同时,多媒体技术应用在校园这个小社会里,有许多独特之处:1)网络信息多元化,其中包括视觉信息和听觉信息等多媒体信息。2)在时间和空间上没有限制。任何时间、任何地点都能以多媒体形式接受和发送信息,从而便于人们接受远程教育、函授教育,以及其他形式的教育。3)发挥人、机各自的优势,充分利用网络资源进行教学,集网络上众家之长,补己之短。利用网络的多媒体功能,还可以从事复杂而丰富的经济活动和社会活动。4)建立网络上的虚拟世界,使网络用户在多媒体平台上享受虚拟世界带来的高等教育、教学实践、图书、音乐、绘画、实验、经验等。5)为我们提供展示自己实力和能力的机会和条件。多媒体技术的飞速发展利用计算机技术把文字、声音、动画、图形、图像等多种媒体进行综合处理,使多种信息之间建立逻辑连接,集成为一个完整的系统,在演示教学方面图文并茂,给学习者赏心悦目的感觉。这样提高了学习知识的准确性和易懂性,大大增强了学习的效果。而现今的校园多媒体教学发展的比较落后,许多还用老式幻灯机并需用手画幻灯片,这样非常的麻烦,而且效果也不是很好。现今的多媒体技术可以解决这些问题,再陪有用Authorware制作好的,简单易懂得的多媒体课件。这就是校园多媒体的发展方向,也是我所选用Authorware的原因。
第二章系统分析2.1需求分析2.1.1功能模块我这个毕业设计是教学课件主要是教学功能,同时要实现目录、访问、演示教学功能。这些模块要满足以下要求:目录:建立课件内容的目录,并且能够访问和退出。演示教学:与目录信息相互应,演示目录的内容,制作图片并与图片相关的文字信息,从而达到演示教学的目的。2.1.2用户需求用户提出了以下的要求:利用Authorwar制作一个计算机硬件的演示课件,普及计算机硬件的相关知识。教师能在短时间内学会使用课件教学。学生在通过讲解时可提高学习知识的准确性和易懂性。美观、友好的可视化操作界面,具备良好的可移植性,能够满足今后的升级需要,通俗易懂。2.1.3需求分析制作次课件首先需要把文字、声音、动画、图形、图像等多种媒体进行综合处理,使多种信息之间建立逻辑连接,集成为一个完整的系统。最好将课件内容用一个线框流程图表示出来。比如,什么时候进行跳转,跳到什么地方,如何返回等等。看起来,似乎小题大做,可是真正做过课件的朋友都会体会到这样做的重要性。没有流程图,在设计程序时,随心所欲,将会不停地修改,始终确定不了程序的流向。所以在开始制作之前,理好课件各层次的关系,画出流程图,哪怕非常简单,都会大大提高工作效率。根据上诉需要最终选我用了Authorware做为这次课件的设计制作软件。
2.2可行性分析2.2.1技术可行性分析在这次设计中我利用了3D、滚动字等特效,它可以充分的丰富课件的内容。在片头就有3D按钮效果以及字体的颜色由浅入深的转变。在主界面中的目录,则利用的同时移动的字体效果。这些效果制作起来虽然有些烦琐,但是它可以使本有些平淡的内容活跃起来。以下还有其它技术的运用: 1.规范各种外部文件的位置 如果在你的作品中嵌入了大量的文件,特别是声音这样的大块头,会使主程序文件体积过大,影响播放速度。所以常常将这些文件作为外部文件发布。对这些文件,不同类型一般放在不同的目录下,以便管理。比如,图片放在image文件夹中,声音放在sound文件夹中等等。 2.运行程序时显示器的分辨率 这是一个很重要的问题,Authorware默认的作品是大小是640×480,这样大小的作品很适合在14寸显示器上运行,现在的主流显示器分辨率一般为800×600,所以,一般将作品的大小设为800×600。这项工作要在开始设计之前就要做好,要是等到程序设计完成之后,再来更改显示大小,那么原来调整好的图片、文字、按钮的位置将都发生变化,重新调整是很令人头疼的。 可是,如果你的用户的显示器的分辨率不是800×600,而是640×480或者1024×768呢。这样,你的作品也不能得到最佳的视觉效果。这就需要在程序行一开始就检测用户的显示器分辨率,如果不合适,进行调整。这里可以使用一个扩展函数库alTools.u32来实现(很多Authorware学习站点提供扩展函数库下载)。 4.关于外部扩展函数
使用外部扩展函数库之前,要考虑好这个外部文件的位置。比如,你要使用Winapi.u32这个扩展函数,这个文件在Authorware安装目录下,但是你最好在主程序文件下建一目录,将这些外部函数都放在这个目录里,设置好搜索路径,否则在没有安装Authorware的机器上会提示找不到这些函数,从而无法实现这些函数的功能。 5.关于字体 如果你在作品中,需要使用系统提供的四种基本中文字库之外的字体,在确认用户机器上有这种字库时,可以将字符方式显示这种文本,否则,你就要将这些文字转化为图片,这样才能保证用户看到的效果正是你想表现的。 6.关于图片和声音 图片和声音占用的空间较大,对程序的运行速度有很大影响。 在使用图片时,如果256色可以表现出所需色彩的,就不要使用16位或16位以上的真彩色,这样也会使你的文件变很很大。还有,因为是要在屏幕上显示图片,屏幕的显示精度为每英寸有72点或96点,那就没有必要使用每英寸100点以上的图片,因为最终的显示效果基本一样。 对于声音素材,采样的频率和量化的精度直接影响声音的数据量。对于人声解说,一般使用22.05KHz采样率,16位量化,若使用44.1KHz,在效果上没有明显提高,却大大增加了数据量。声音的编码,最好采用Macromedia的SWA格式,这种格式质量不错,压缩比也很高。可以使用“Xtras>>Other>>ConverWAVtoSWA…”来将WAV声音转化为SWA声音。2.2.2经济可行性分析由于是做课件,所以对计算机的本身要求不是很强。
1.硬件可行性:可列出所需机器配置。操作系统:Windows98/2000/XP处理器:奔腾3以上内存:128M硬盘空间:20G2.软件可行性Authorware软件的正确安装3.时间可行性本次毕业设计共六周时间,第一、二两周进行调查收集资料,第三、四、五周总体设计方案课件制作,第六周完成论文、准备答辩。根据本课件的制定目标、功能、和特点,在规定的时间内可以完成。第三章概要设计3.1系统目标对于一个课件,前期地总体设计是非常重要的。没有一个结构合理地根基,是不可能建造出雄伟的大厦的。课件的内容丰富多彩,操作简单易懂使教师可以在最短的时间内学会使用课件并且达到辅助教学的目的。学生在听老师用课件教学时可以正确学习和快速的掌握知识。3.2总体设计明确了系统目标,下面就将功能分配给系统元素。课件的流程图如下:
本课件主要由片头、菜单、主体内容、退出几个部分组成。首先片头是进入课件的开始的界面,它是由一个3D的图片加上文字的特效而构成的一个效果图。菜单则是把主体内容的相关名称一一列出,它主要运用了动态的文字效果,使平淡的画面,活泼起来。主体内容是本课件最重要的部分了,有10种电脑的相关组件的图片及其功能的文字介绍。这个部分的文字内容比较多,所以运用了个种文字的特效。在退出和返回的部分,主要用到的是退出和返回的代码以及文字的动态效果。开始的运行设计思想就是设计一个由一个主的目录选项菜单,以它为中心联接与主菜单相关的内容。选定一个内容,然后进入有相关选项的介绍,介绍完毕后再返回主菜单。选择下一项,直到看完整个内容退出。在制作退出时出现了问题,一是退出不好使,不能退出课件。二是退出太快看不到设置的效果。最后通过仔细的研究发现退出问题出在层上,我把退出的计算图标放到了第一层主体的外面,结果根本不运行此项。把它放入第二层主体内,问题就解决了。第二个问题比较好解决,在退出前加上一个等待图标就可以看见退出时设计的效果了。第四章详细设计
4.1多媒体课件设计分四步骤:1制作片头2制作主菜单3每一模块具体内容设计4制作片尾4.1.1制作片头在片头的制作中可以插入Flash动画、3D等动态效果,下面则是插如Flash动画的过程。Authorware和Flash在平时的课件制作中应用都很广泛,教师们也常会遇到在Authorware中调用Flash动画的情况,那么如何在Authorware中方便地控制Flash动画呢?如:播放、暂停、快进、快退等操作。本文将以实例的形式和大家一起来探讨这方面的问题。Step1:启动Authorware6.5,按“Ctrl+Shift+D”快捷键打开“Properties:File”对话框,将“Playback/Options”下所有选项全部取消选择。选择菜单“Insert/Media/FlashMovie…”命令,弹出对话框,勾选其中的“Paused”选项,让动画开始时为暂停,其余选项均为默认值。单击[Browse…]按钮导入所需要的Flash动画,最后单击对话框中的[OK]按钮,会自动在流程线上添加一个图标,将这个图表重新取名为“动画”。Step2:拖一个交互图标至流程线,将其取名为“动画控制”。拖一个计算图标至交互图标下,交互类型选择为“Button”,单击计算图表上面的按钮弹出对话框(如图2),在“Label”选项中输入“ButtonName”,单击[OK]会弹出“NewVariable”对话框,在“InitialValue”中输入“播放”,这样就设置了按钮的初始名称是“播放”,最后单击[OK]即可。
Step3:双击打开计算图标,在里面输入如下语句:ifGetSpriteProperty(@"动画",#Playing)=FALSEthen----判断动画是否播放CallSprite(@"动画",#play)----如果没有播放则让动画开始播放ButtonName:="暂停"----在动画播放时,将按钮名称设置为“暂停”elseCallSprite(@"动画",#Stop)----如果正在播放则让动画暂停ButtonName:="播放"----在动画暂停时,将按钮名称设置为“播放”endif----上面的语句其实主要介绍了二合一按钮的制作及交互。Step4:在交互图标下,放置两个计算图标,分别取名为“快进”和“快退”,双击打开“快进”计算图标,输入以下语句:dangqianzhen:=GetSpriteProperty(@"动画",#frame)----获取动画当前所在的帧CallSprite(@"动画",#gotoFrame,dangqianzhen+20)----在原来的帧数上加20,这样实现“快进”。双击打开“快退”计算图标,输入以下语句:dangqianzhen:=GetSpriteProperty(@"动画",#frame)CallSprite(@"动画",#gotoFrame,dangqianzhen-20)
----在原来的帧数上减去20,这样实现“快退”。Step5:在交互图标下,再次放置两个计算图标,分别取名为“首帧”和“尾帧”,双击打开“首帧”计算图标,在里面输入以下语句:CallSprite(@"动画",#gotoFrame,1)----让动画播放第一帧,即“首帧”双击打开“尾帧”计算图标,输入以下语句:Allframes:=GetIconProperty(@"动画",#frameCount)----获取动画的总帧数CallSprite(@"动画",#gotoFrame,Allframes)----让动画播放最后一帧,即“尾帧”最后,按“Ctrl+R”键运行程序即可测试效果。注意:如果在快进或快退过程中,发现并没有跳转到预期的动画帧,可能就是由于Flash动画的主场景中嵌套了影片(MovieClip)对象,Authorware无法对其进行控制。所以在制作Flash动画时,尽量将所有的帧都放置在主场景中,少用影片对象。如果发现播放/暂停按钮的标签名(ButtonName)与动画状态不符合,这说明Flash动画的当前帧加入了Stop语句,不会影响按钮的控制功能。Authorare中控制Flash的语句还有很多,如:调节动画的尺寸、位置、角度、播放速度等等,有兴趣的朋友可以参考Authorware的帮助多多研究,相信会有所收获的。4.1.2制作主菜单将工具箱中的交互按钮拖拽至流程线上,然后将其命令为“热区域响应”。再建立一个按钮,在里面主要有主页和相关分支。
根据上述,主页由以下内容:首先建立几个按钮,第一个按钮中放置背景图片,第二个显示按钮写入“Personalcomputer相关组件”标题,并制作成从“左右两端向中展示”的特效。第三、四显示按钮中主菜单名称,并制作成移动效果。主页的制作过程基本通过以下三个技术完成:(1)输入的文字如果有白色的背景,这时可以双击“选择”按钮,或用“Window”>>“Inspectors”>>“Modes”命令,打开模式窗口,选择透明(Transparent)模式。图片和文字对象的六种显示模式Opaque 不透明Matted 暗淡的Transparent 透明(最常用)Inverse 反相Erase 擦除Alpha 保留alpha通道
(2)定义样式,选择“Text”>>“DefineStyles...”命令。应用样式,先选中文字,然后用“Text”>>“ApplyStyles...”,或者直接在工具栏上的样式表中选取。(3)、双击“移动文字”移动图标(Motion),弹出移动设置对话框。用鼠标点一下刚才输入的文字,可以在下图的左上方预览窗口中看到要设置移动的对象。然后,将文字拖动到另外一个位置。一个移动的标题文字就做成了。按“Ctrl+R”运行试试。继续上述将工具箱中的按钮拖拽至流程线上,然后将其命名为“热区域响应”,在把工具箱中的按钮拖拽至流程线上,在里面制作与菜单相关内容。依次建立四个按钮和按钮,第一个显示按钮填充黑色背景,第二个导入CPU图片,第三个介绍CPU相关文字并设置“马赛克效果”。第四个文字“图解”,添加一个按钮,把“图解”设置移动效果。然后添加下一层按钮,在交互中添加按钮,群中主要演示图解内容。同时再添加一个计算按钮,中返回代码“goto(iconid@“主页”)主要功能是返回主页。
其他与菜单相关内容的制作过程,与上述制作过程类似。4.1.3每一模块具体内容设计在主体中一共分为CPU、内存、显卡、光驱、硬盘、显示器、打印机、扫描仪、投影仪、数码相机等十个具体的模块。CPU:这里主要介绍的是CPU的功能及其工作原理,它的主界面设计成黑色背景,这样更好的衬托了导入的CPU的图片。内容介绍的文字设置为粉色并增加了文字特效。在CPU内还有个独特的CPU结构解析图,设置到了下一层以便更好的分析。内存:为了迎合导入的内存的图片,它的主界面设计为白色,内容介绍的文字设置为棕色以及波纹式的特效。还设计了能够移动的内存标题和返回。显卡:主界面设计为灰色,来衬托鲜明的显卡,内容介绍的文字设置为黄色并加以由下向上展示的文字特效。光驱:主界面背景导入的是以橙色为主的图片,文字设置的依然是黄色,而返回则设计在了文字当中,文字是展开式特效。硬盘:硬盘的图片是最普通的黑白色,并且主界面也是黑色,把导入的硬盘图片设置为反转,则出现了特殊的视察效果。显示器:由于显示分为CRT和LCD两种,所以设计了一个选择界面,通过选择可分别进入CRT或LCD的界面,界面中各加有“上一页”,都可以返回选择界面,并且两个字体设置为动态效果。打印机:内容主要介绍的打印机简单的发展史。扫描仪:主界面背景导入的是一个漫画图片,加上一个黑色的扫描仪图片,就构成了基本的构架,文字是淡蓝色。
投影仪:背景图片是黑色和黄色构成天空乌云的景色,这样设计可以暗示新型投影的好的投影效果,而字体又设为蓝色,有视觉的冲击。数码相机:数码相机选用的是山景的图片,这样也反衬出数码相继好的效果。以上是十种模块的具体的设计内容,模块与模块之间转换时都设计有一个不同的特效,这样看起来能达到间隔分明效果。4.1.4制作片尾在流程图中双击图标按钮,在里面依次添加两个显示按钮和一个等待按钮,并在第一个显示按钮中导入背景图片及特效,第二个显示按钮中文字及特效,字体特效设计为“滚动字”特效,并设置等待按钮,其等待时间为:1秒。然后,把“退出群”设置为退出交互,并与计算按钮相连,计算按钮内的代码设为:“Quit()”。4.2多媒体其他素材的制作4.2.1Authorware中控制动画的播放在多媒体信息中,动画是主要组成部分。可是Authorware中的[数字化电影]图标无法像“超级解霸”那样灵活地对动画播放进行各种控制。我在实际使用Authorware过程中,发现利用其交互图标和系统多媒体函数可以实现对动画播放的控制。一、利用交互图标实现对动画播放的控制1.初始设置。放置一个“运算”图标,命名为“初始设置”。在“运算”对话框中输入自定义变量的初始值。2.插入动画文件。如图1,放置一个“数字化电影”图标,命名为“movie1”。在“数字化电影”对话框中首先输入一个动画文件,然后选定“timing”标签,从“concurrency”区的下拉列表中选择“perpetual”,从“play”区的下拉列表中选择“repeatedly”。在“rate”输入框输入自定义速度变量名,控制动画播放的速度。在“start-frame”
的输入框输入自定义起始帧变量名,控制动画播放的起始帧数。3.设置“播放”。放置一个“交互”图标,命名为“控制”。在其右侧放置一“运算”图标,设置为按扭,命名为“播放”。在“交互”按扭“properties”对话框中选中“response”标签,各选项设置如图2所示。“运算”对话框中输入程序“rate:=10”即可。4.设置“暂停”。在“播放”右侧放置一“运算”图标,设置为按扭,命名为“暂停”。“交互”按扭“propreties”对话框设置和“播放”相同,如图2所示。“运算”对话框中输入程序“rate:=0”即可。5.分别设置前进、后退、退出按扭。这种方法使用[交互]图标,实现对动画播放进行任意控制的效果。二、利用Authorware系统多媒体函数来实现对动画播放的控制1.初始设置,同方法一(略)。2.插入动画文件。按照正常的方法输入一个动画文件,命名为“movie2”。3.设置“交互”。放置一个[交互]图标,命名为“控制”。4.设置“播放”。在“控制”右侧放置一“运算”图标,设置为按扭,命名为“播放”。“运算”对话框中程序表达式见图3,其中mediaplay()是authorware系统多媒体函数,使动画开始播放。表达式“iconid@'movie2'”对应播放的动画文件。5.设置“暂停”。在“控制”右侧放置一“运算”图标,设置为按扭,命名为“暂停”。“运算”对话框中程序表达式见图4,mediapause()也是Authorware系统多媒体函数,和mediaplay()相对应,mediapause()使动画播放暂停或继续。表达式中“iconid@′movie2′”对应播放的动画文件。变量nn为true时,暂停播放动画,nn为false时,继续播放动画。6.设置“退出”,同方法一(略)。 这种方法简便、容易上手,不足之处就是无法实现对动画播放前进和后退的控制
4.2.1后期制作出现的问题Authorware是由Macromedia公司于1991年10月开始不断推出的一种使用方便、功能强大的多媒体创作工具。它采用面向对象的设计思想,以图标为程序的基本组件,用流程线连接各图标构成程序,从而使没有程序设计经验的非专业程序员进行多媒体软件开发成为现实,成为同类产品中的佼佼者。能否使用Authorware创作出好的多媒体作品,不仅在于熟悉该软件的核心特性及使用方法,更需要对程序框架完工后的后期制作精雕细刻。下面笔者结合个人经验,从三个方面谈一下后期制作需要注意的问题。一、程序减重(1)利用模组。由于Authorware具有单任务的特点,只能进行单线流程的编辑,为了尽可能地节省程序的设计量,最好将一些常用的图标以模组的形式组合起来,存储在AuthorwareKnowledgeObjects目录下,就可以不必再一个一个拖图标建立结构,这样建立的模组不仅适用于所有的作品,而且只要做少量修改,就可以应用到新的地方。(2)利用库。运用库来管理媒体文件,尤其是重复使用的素材。使用库只是建立拷贝图标与库中源图标的一种链接,并没有将库中源图标的内容拷贝到流程线上,从而减小了主程序文件的长度。(3)巧用存盘。在进行Authorware程序设计时,经常会发现不管我们如何增减图标数量,文件的长度总是在变大。其实这是Authorware采用的一种快速存盘的方法,只是储存你作了什么修改。这种技术对于一个大程序来说很有必要,否则存盘时将整个文件的内容从头到尾再写一遍,要浪费很多时间。如果你想看到修改后的文件真正的大小,那么在存盘时选用saveas或saveandcompact项,将文件另存就行了。二、程序调试调试程序的过程也就是消除程序报错的过程。最常见的是反复出现对话窗口,提示"XXX没有找到"。如果是有关变量没有找到,在确定变量存在的前提下,可以先应用起始/终止旗缩小报错的程序范围,再打开Control
Panel/Trace窗口,在已确定的程序段的中间的适当位置,放一个计算图标,输入"Trace(变量名)",最后逐步跟踪程序的运行,变量结果的变化就会在Trace窗口中一目了然;如果是有关文件没有找到,原因大多是所使用文件的路径设置不当。如在调用外部的数字电影文件时,使用了文件的绝对路径,而实际上应该用它的相对路径,避免出现盘符,其具体步骤是:单击ModifyFileProperties菜单命令,在对话框的"SearchPath"文本框内以类似"目录1目录2……"的形式输入文件路径,它表示运行文件所在目录的上一级目录下的"目录1目录2……"目录;如果是有关函数没找到,则要区分是内部的Function,还是外部的ucd。内部的Function重新加载即可,外部的ucd不仅要重新加载,还要注意函数的调用格式及与系统的兼容性。三、程序打包在程序打包之后,运行的效果往往与原程序文件的运行效果不一致,主要问题有:(1)打包文件运行时屏幕上始终有Windows任务栏出现。这主要是因为用户在创作时计算机Windows任务栏属性中的"总在最前"是被选中的,即使下拉选单ModifyFileProperties选项其中的TitleBar和MenuBar被反选,而且创作时隐去任务栏,仍然不能使作品Presentation窗口的大小与计算机的分辨率保持一致。最佳解决方法是用Macromedia提供的cover.u32或cover.ucd,在原程序文件的开头和结尾各添加一个计算图标,分别输入"cover()"和"uncover()"。(2)屏幕提示有些指定的转换特效不能使用,动画不能运行。这种问题很易解决,只要将"Xtras"文件夹(实现各种特效)及A5QT32.xmo、A5VFW32.xmo、A3MPEG32.xmo三个动画驱动文件拷贝到打包文件同一目录即可。此时注意用户计算机应装有VideoforWindows和QuickTimeforWindows播放器。
(3)原先使用的特殊字体变成了宋体字。这是由于打包后的文件在不同的计算机上运行时,缺乏程序中所需的字体文件,因而特殊字体被默认为宋体。一种解决方法是将文字改用图像来表现,若是photoshop文件,则可设为Alpha或Erase模式;另一种方法是先将特殊字体文件拷贝到程序所在的目录,再用编程的方法动态安装。第五章系统的实现经过第2、3章周密的理论研究,第4章具体详实的设计方案,主要技术的综合运用的过程研究,课件也如愿以偿的制作完成了。本章就将具体展示课件的实现的结果。5.1主页的实现主画面的效果图如图:首画面效果图用photoshop制作的图片效果,文字设置成颜色转变的动画效果,可直接点击中间的大按钮进入主菜单。
目录效果由用户选择要学习的相关知识标题文字设计的是由浅入深的效果,下面的目录列表文字设计的是左右同时向中间移动到中心点停止的效果。退出的文字则设计为跳动的文字效果。整个界面运行起来非常明快,活泼。5.1.2测试测试是为了发现课件中的错误,本课件采用白盒测试法进行测试。白盒测试的原则是:保证模块中每一独立的路径至少执行一次;保证所有判断的每一分支至少执行一次;保证每一循环都在边界条件和一般条件下至少各执行一次;验证所有内部数据结构的有效性。白盒测试包括有基本路径测试和控制结构测试两种测试技术。控制测试又分条件测试法和循环测试法。基本路径测试的主要思想是根据系统过程性描述中的控制流程确定复杂性度量,然后用此度量定义基本路径集合。控制测试主要是考虑程序中的条件判断和循环的有效性。测试结果:
根据测试方案进行测试后发现,有些图片和文字传位,退出不能正常运行,经加以修改后一切正常。